网上科普有关“设计原型时应该遵循哪些原则”话题很是火热,小编也是针对设计原型时应该遵循哪些原则寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
1、了解受众和意图
2、稍加规划——再做原型
3、设定期望
4、可以画草图
5、是原型——不是蒙娜丽莎
6、如果做不出来原型,就用假的
7、只对需要的东西做原型
8、减少风险,尽早开始做原型,经常做原型
以上就是在设计原形时需要遵循的原则
原型启发是什么意思
我作为10多年互联网行业的老鸟,从三个问题的回答来一次性解决你所有问题。
一、产品经理应不应该画原型?
直白地说,产品经理是不应该画原型的,或者说不应该只画原型。
原型仅仅是工具,它是用来阐述界面操作流程的。原则上,产品经理是不会直接控制这个环节的。
那么产品经理应该做什么呢?对于产品经理来说,需要更多侧重分析用户需求、规划功能上。张小龙说过:“产品经理是站在上帝身边的人。”他把产品经理比喻成看透芸芸众生及人性的上帝视角玩家,那么上帝身边的人就要根据用户的需求,为这个产品设定游戏运转规则,整体上推动产品运转,不客气地讲,脏活累活是甩给交互去做的。
产品经理确实也需要画图,但应该画的是“故事板”,向大家讲清楚,我们这个功能,在用户的真实生活中是帮他们解决什么困难的,舍本逐末,不可取。
当然,这是把产品和交互分成两个角色来说的。一个思考需求,一个思考实现。只要足够牛逼,包圆儿了也没问题,只是不要再招一个交互了,会害了人家。
二、产品经理应不应该懂交互设计?(你应该也很想知道)
答案是肯定的!您可能会觉得矛盾,上文说产品经理不应该画原型,那为什么非得还要懂交互设计?这不矛盾。
产品经理对待产品要像孩子一样呵护,如果完全禁止产品经理不画交互设计稿,就好像不让扎克伯克写代码一样的感觉;反过来看,有几个产品经理可以把代码(或交互稿)的工作做得像扎克伯格一样优秀呢?
究其原因,国内产品经理现在画交互设计稿的现象,是行业起步落后和交互设计人才缺乏最主要的原因。产品经理应该不应该画交互设计稿,很大程度上取决于企业文化和组织架构。
我认为正确的做法应该是,产品经理对待交互稿,应该是快,草;快速梗概的把信息传递给交设计师,交互设计师根据大致概念信息形成细化的方案,这个是两者最大的区别。如果说配合,这样的配合是最高效的,这里。
三、产品经理和交互设计是应该怎么分工?(之前的方法论,这条是落地执行干货)
产品经理主要负责用户需求整理,规划,功能筛减,商业模式、运营模式探索,版本迭代时间规划,敏捷开发功能点描述等;
如果是WEB端的产品,交互相关的东西会涉及的比较少,由于产品经理洞悉各个功能点,倘若对原型设计较为精通,那么由PM亲自操刀出来的原型,既有利于开发人员了解功能点,又能减少与交互设计师沟通的时间,如此可以大大提升工作效率。
如果是移动端的产品,交互相关的东西会涉及的比较多,由于产品经理需要规划每个功能点,倘若操刀交互细节,将会非常费力,这个时候可以考虑将交互的细节分给交互设计师来做,自己全心全意规划功能,此为上策。虽然花费了一些沟通成本,但优化后的交互细节,在用户体验上会达到一个更加专业的程度。
综上所述,产品经理的demo和交互设计是的demo,最大的区别在于对交互细节的描述上,亦需根据产品的交互复杂度来定。
题外话:作为产品经理,需要不断提升自己的能力,熟悉使用各类工具和在线设计平台,比如国外的软件Sketch、Axure、justinmind,以及国内的摹客在线产品设计协作平台。不管是交互还是技术甚至是UI审美方面,都要保持进步,这样才能应对更多的复杂急性事件。
软件工程中的原型是什么?
原型启发的意思介绍如下:
原型启发是一个心理学的概念。从现实生活的事例中受到启发,找到解决问题的途径或方法叫原型启发,对解决问题具有启发作用的事物叫原型。
原型启发是一种创新思维方法。生活中所接触的每个事物的属性和特征在头脑中可形成“原型”。在问题解决过程中,问题解决者在“原型”中获得一些原理的启发,使其结合当前问题的有关知识,形成解决方案,从而创造性的解决问题。原型启发理论有助于人们更清楚的认识创造性的思维过程,为创造性思维的培养提供指导。
内容简介:
当我们进行创造性想象时,往往会从其它事物中得到启示,从而找到解决问题的方法和途径。我们把这种具有启发作用的事物称作“原型”。从本质上说,原型之所以具启发作用,主要是因为这一事物本身的属性和特点,与所要创造的东西有相似之处。
思维训练:
这种思维方法的训练,要求你善于并细心观察周围发生的一切,从某种事物的性能或某一动植物的特性,得到创造性的启发,从而解决实际问题。
原型启发论:
the theory of prototype enlightenment,原型启发论是创造性构思的一种重要方法,许多成功的作品都或多或少受到各种“原型”的启发。原型启发有两种表现形式:一为灵感,一为类比。原型启发的内容十分丰富,并不限于单一。从众多的实证中,可以区分出若干种不同的启发类型。
通俗的说就是 塑造出的一个简单模型,通过这个模型来让用户更形象的描述出软件的功能,就像你想造一辆汽车就先做一个很简单的有四个轮子的东西,然后问用户这个是你想要的吗?你还想在这基础上再加些什么功能?这就是原型
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